在2025年做一首Bigroom House我会注意什么
--如何做一首听起来不是远古时期的Bigroom
目标:在做出一首听起来让人觉得绝对是Bigroom House的曲子的前提下,让其在音色设计和编排方面听起来新颖。
摘要:在Drop部分我会首先考虑Kick的新颖性,尤其是Tail的部分,其音色设计应该是Bigroom Drop制作中最重要的一环,然后考虑Lead,根据Lead的强度决定其余元素(如Perc和其他Ear candy)的占比。对于Bigroom House第二大标志性部分Supersaw,应更注重旋律和Ear candy。
Drop:
- Kick:
- Punch:可以使用Kick 2实验,利用FL的波形显色功能更好地区分punch不同时间部分的频率分布。对Click做加强,因为当一个Punch定下来后,其后半部分几乎没有可明显改变听感的操作空间,所以Click决定了现代感。
- Tail(扩展性大):
- 老tail:只有Low end。
- 新tail:需要有中高频来填充空间,同时因中高频的存在,可以进行更多的Bass音色设计和声场设计。
- Lead:或许可以削减Lead的强度,因为Lead挤占了其他元素(如Bass的中高频)的空间,给其他元素留更多发挥空间。
- Big Snare:会尝试叠一些新颖的Big Snare,方式可以多种多样。
Build:
大致分为两种:狂躁EDM和简约Minimal。根据场景选择使用。
偏向旋律部分:
其实和Bigroom这个标签关系较小,所以可以自由发挥,而不拘泥于以前经典的“开头Pluck然后Supersaw然后Build,Drop”的模式。
- Supersaw:更复杂的旋律,更多的Ear candy和元素。
- Break:因地制宜。